GamerGate訪談內容:媒體謊言,Gamedropping和文化大戰

GamerGate裡面

內部GamerGate:玩家反抗的社會歷史 目前可現在上 亞馬遜 為$ 4.99。 這本202頁的非小說類書敘述了通過作者James Desborough的鏡頭講述的#GamerGate傳奇高潮期間發生的特定事件。 繼續閱讀 “ GamerGate內部訪談:媒體的謊言,遊戲和文化大戰”

經久耐用2作曲家會談塑造聲音恐怖

經久耐用2

我設法及時趕到塞繆爾Laflamme編寫,來自加拿大蒙特利爾的法國,加拿大作曲家說話。 我們談到了他是怎麼參與音樂創作,他的一些影響,當然他的工作對 經久耐用 和即將到來 經久耐用2,後者將於25月4日在Xbox One,PSXNUMX和PC上推出。 繼續閱讀 “ Outlast 2作曲家會談塑造恐怖的聲音”

遊戲為大家採訪:YouTube遊戲對於玩家殘疾人

有許多YouTube頻道用於遊戲,其中許多是基於喜劇或信息的。 許多Let's Play視頻專注於流媒體/遊戲玩家,了解遊戲並探索其內容和功能,同時為娛樂目的製作手勢和評論。 但是,一個頻道特別使用Let's Play格式來幫助描述視力不佳或視力受損的遊戲玩家在屏幕上發生的事情。 繼續閱讀 “適合所有人採訪的遊戲:適合殘障玩家的YouTube遊戲”

BrightLocker訪談:我們讓開發者對Crowdfunded Games負責

當Kickstarter的和包括Indiegogo第一次來到到現場,他們被遊戲界視為一個偉大的替代了傳統的出版模式。 這對開發者與玩家直接連接,並衝到前面和誠實關於什麼樣的內容和遊戲,可以用一個crowdfunded預算做出的機會。 那麼,隨著時間的推移,這樣的Kickstarter已經看到從鐵桿遊戲人群的資金明顯下降不是每一個項目是誠實的,玩家們所希望的,而詐騙變得越來越普遍,這麼多。

好吧,一個叫做BrightLocker的新玩家。 它由首席執行官Ruben Cortez領導,他曾在Electronic Arts和BioWare以及前索尼和NCSoft校友Mark Rizzo工作過。

BrightLocker已經在項目實施方面取得了一些成功,並且他們將繼續在整個行業取得進展,使用一種新模式,讓玩家更多地參與其中,提出想法,並由專業開發團隊製作遊戲,如上所述。該 官方網站.

我有機會向魯本·科爾特斯(Ruben Cortez)詢問了有關BrightLocker的一些問題,以及該公司試圖將一些誠信帶回眾籌領域的嘗試。 您可以在下面查看問答。


魯本·科爾特斯一個憤怒的玩家:對於人誰不熟悉BrightLocker這將是在場上,讓他們有興趣在此集資替代一些其他的平台了嗎?

魯本·科特斯: 現有的集資平台,只是要求學員提供現金,以換取最終產品可能永遠不會發生。 BrightLocker獨特crowdpublishing理念鼓勵在整個過程中玩家的參與,從提交其打通作出實際的開發和推出原創概念和選擇。

OAG:多年來Kickstarter上一直在穩步下降,當涉及到公共財政支持的視頻遊戲。 已經有一個數字,減少在平台的信心高調失望。 正在尋找BrightLocker恢復一些失去從普通消費者的信心,如果是這樣,什麼是該公司打算這樣做的方法是什麼?

科特斯: 是的,我們相信BrightLocker可以通過一種全新的方式解決它恢復群眾集資的信心。 最重要的是,不同於其他遊戲的資金服務,BrightLocker直接使用專業的開發團隊和其他資金來源需要帶來的,所以玩家們知道批准的概念將真正得到的。 BrightLocker管理開發商的關係為好,拿著交付他們同意什麼負責任的開發商。

OAG:Square Enix在幾年前開始了他們的Collective,它幫助獨立團隊通過社區反饋確定他們的遊戲是否值得進入眾籌階段。 大多數遊戲來自具有既定概念的團隊,並且已經佈置了某種基礎。 看起來BrightLocker正在將這個過程剝離甚至更多,即使你沒有團隊或項目,你仍然可以把想法放在那裡。 這是否真的意味著沒有任何經驗的人可能會將他們的遊戲投票通過並製作出來?

科特斯: 是! 作為一個例子,我們最近賽季冠軍Katie_Bug沒有以往的遊戲體驗,但BrightLocker社區決定她的遊戲側滾動像素女主角是其最喜歡的理念之一,它隨後被亮綠燈進行生產。

科特斯: 話雖如此,玩家所投的想法是亮綠燈投入生產之前BrightLocker適用嚴格的評估過程。 隨後的BrightLocker球隊帶來了深厚的專業生產,以確保所選的想法充實和發展,以高,專業水平。 所以,儘管這個想法的創造者可能是一個“新手產業”,參與使遊戲中的團隊的其他成員取得成果最絕對不是!

OAG:很多公司在用戶反饋方面總是說的一件事是,他們不想要這些想法,甚至不想閱讀遊戲概念,因為有一個完整的合法雷區來操縱這個過程。 BrightLocker究竟如何處理提交想法並在此基礎上進行構建而不會被許多其他公司試圖避免的版權網絡糾纏在一起?

科特斯: BrightLocker使得它的條款非常清楚。 一旦遊戲中選擇了生產,BrightLocker有牌照的想法和權利制定並發布了遊戲的想法。 作為回報,BrightLocker致力於毛利片返回到原來的想法的創造者,所以它是潛在的非常有利可圖他們。

OAG:關於遊戲的想法,所有權和付款......對於創作者來說是永久性的,還是限制他們在項目的給定時間內可以做多少,如果它是由BrightLocker製作的?

科特斯: 是的,BrightLocker支付特許權使用費從出遊戲銷售產生的所有收入,包括在遊戲中交易,直接的想法創造者。 此外,這個想法的創造者接收到的所有額外收入,遊戲的想法可以創建,包括輔助權利,如電影,電視節目和商品的份額。 目前,正在對收入份額創作者可以賺取的金額沒有上限。 更好的和更長的遊戲銷售,更多的想法創造者可以做到的。

OAG:對於那些參與過BrightLocker項目的開發人員而言,他們對平台的看法是什麼?他們如何適應這種眾籌委員會流程?

科特斯: BrightLocker目前與Sperasoft及其合作夥伴工作室建立了合作關係。 我們將在不久的將來增加額外的開發工作室。 Sperasoft開發了BrightLocker的第一款遊戲LightEaters,這是第一款與我們獨特的人群發布平台完全集成的遊戲。 我們今年早些時候成功推出了遊戲。

科特斯: 使用BrightLocker為開發人員提供了幾個優勢。 它提供了一個獨特的內置遊戲社區,他們可以持續不斷地進行交互,以便進行社交並獲得對遊戲的反饋。 他們可以為他們的產品建立支持,籌集開發資金,並利用我們的發布功能來推出他們的遊戲。 更重要的是,他們可以利用我們的開放式API工具,最大化他們的平台到遊戲集成功能,深化遊戲玩家體驗,並為未來的產品發佈建立社區支持。

當然,必須謹慎管理眾籌社區的發展。 BrightLocker平台允許開發人員以結構化方式執行此操作,例如使用“引導選擇”,遊戲玩家可以從開發人員提供的多個選項中進行選擇。

OAG:那麼BrightLocker的平均項目規模是多少,平台在可預見的將來要維護的總體範圍是什麼? 遊戲設計時會考慮PC和移動設備,還是遊戲機成為其中的一部分? 或者,如果有足夠的支持者,我們是否有可能看到星際公民的規模和規模?

科特斯: BrightLocker是不可知的平台的遊戲理念最終制定了條款。 社區投票了,他們的愛的想法,和BrigthLocker團隊評估哪一個平台(S)是最適合的。 BrightLocker正在建立與廣泛的能力開發,使我們能夠為手機,個人電腦或控制台作為獲獎的想法支配關係。 可以理解的是,前幾個項目,很可能是移動或簡單的電腦遊戲,因為我們坡道,打造出我們的流程和團隊。 有沒有限制的遊戲,BrightLocker可以提供最終的規模。


非常感謝BrightLocker首席執行官Ruben Cortez回答這些問題。 您現在可以訪問BrightLocker查看想法或投票選擇內容 官方網站。

突出撲克到達PS4雖然最大佩斯卡托會談撲克和遊戲

505 Games和Pipeworks Studio 突出撲克 在不久前進入PC上的搶先體驗版並在Xbox One上投入使用之後,它終於到達了PS4。 繼續閱讀 “當Max Pescatori談論撲克和遊戲時,Prominence Poker登陸PS4”

系外行星專訪:遊戲玩家和媒體都成為挑剔由於爭議

系外行星:第一次接觸 是一種生存,西部為主題的動作角色扮演遊戲。 這需要很多的靈感來自各種流行的動作RPG遊戲,如 巫師上古捲軸, 除了它增加了狂野的西方扭曲。 玩家扮演傑克夏普的角色,他被困在K'Tharsis星球上並將他的船丟給了一些討厭的人。 夏普必須進行戰鬥,清理和探索外星球,因為他試圖報復並讓他失踪的船回來。 繼續閱讀 “系外行星訪談:由於爭議,遊戲玩家和媒體變得挑剔”

間諜DNA專訪:超級間諜在RPG沙盒

在我們的遊戲中,我們很少會扮演真正的間諜。 更難得的是我們依賴於隱形機制和間諜活動的沙盒遊戲。 實際上,子流派主要由兩個系列定義, 細胞分裂潛龍諜影。 好吧,如果Alex Maier的Kickstarter以及Shy Snake Games的Jason Sams一切順利,我們可以將另一款遊戲添加到回合製,隱身型間諜活動頭銜列表中。 繼續閱讀 “間諜DNA採訪:RPG沙盒中的超級間諜”

恆星戰術訪談:飛船,博死與輻射2

最近的預告片 恆星戰術 去住,並詳細介紹一個遊戲,可以讓玩家駕駛飛船繞200,000組成的太陽能系統,在每個系統中各個星球的大型星系,以及來自全國各地的銀河圍欄招募的僱傭兵強大的一個烏合之眾的球隊。 繼續閱讀 “星際戰術面試:太空飛船,永久死亡和輻射2”

刀片:ELYSION專訪之劍:把一個控制台體驗到移動設備

關於手機遊戲開發最困難的事情之一就是找到一個願意堅持遊戲的觀眾,因為它實際上很有趣,而不僅僅是因為它像許多其他遊戲一樣是一個付費誘餌點擊 - 曾經很大但實際上從存在中消失。 嗯,一家不想依賴廉價點擊和紙張薄設計機制的公司是4:33 Creative Lab。 繼續閱讀 “刀片:Elysion訪談之劍:為移動設備帶來控制台體驗”

失去和諧訪談:融合日本靈感與Wyclef Jean的音樂

Digixart娛樂是預備推出自己的新的移動稱號 迷失在和諧 和項目,Yoan Fanise,落後領先的創意思維願意回答關於設計,音樂和影響的諧波,故事驅動的無盡亞軍一些問題。 繼續閱讀 “失去和諧面試:將日本的靈感與懷里夫·簡的音樂融合”

星際公民作曲專訪:克里斯·羅伯茨是非常動手比分

星際公民 音帶正在由Pedro馬塞卡馬喬組成。 剛開始他對獨立項目的工作將近十年前,與像冠軍 達爾文猴子憤怒. 繼續閱讀 “明星公民作曲家訪談:克里斯·羅伯茨非常樂於助人”

Avorion專訪:Permadeath,程序損壞和資本船舶

Avorion 是科幻,太空戰鬥遊戲,玩家可以從頭開始建立自己的船,並使其為大,因為他們想要的一樣強大。 這是可能的設計運輸船,空間站和主力艦 - 各地飛來飛去它們和征服星系,你認為合適。 繼續閱讀 “ Avoration訪談:Permadeath,程序損壞和主要飛船”

盤古專訪:高科技武器,怪物和生存

俄羅斯遊戲開發工作室LVR正在開發一個新的名為生存遊戲 盤古:新世界。 他們一直努力地宣傳他們的新頭銜,尤其是現在已經開始 Kickstarter的. 繼續閱讀 “ Pangaea訪談:高科技武器,怪物和生存”