Blister,Rainbow Six-Inspired Shooter Update顯示當前動畫,AI

記住Steam Greenlight第一次推出的第一人稱戰術射擊遊戲,旨在帶回這個核心 彩虹六號 單人體驗? 那麼,如果你記得,開發者仍然很強大,正在改進動畫和AI,並希望使敵人的反應類似於 恐懼 - 遊戲。

沒錯,Item_42仍在努力修復和製作 起泡 好多了。 為了承認所做的更改,Item_42(Bret,Chris和Regan)的開發人員接手了兩個開發博客 起泡 以解決在這個時刻發生了什麼。

他們談論的兩個或三個關鍵點是可破壞的環境, 動畫敵人AI。 四個區塊引用中的第一個解釋了目前Blister的詳細信息,詳細介紹了可破壞的資產,烘焙照明和一點點提及 彩虹六號:圍攻:

“在第一次迭代之後,我們正在縮小這些完全物理對像中的一些以允許破壞機制和完全烘焙的照明。 例如,可破壞的牆壁現在將被照亮,就像是靜止的,內部層如絕緣,木樑和管道免於照明烘烤通道。 這讓我幾乎不用任何動態燈光和幾個放置良好的定向燈(它們像靜態燈一樣烘烤,但也投射出適當的陰影)。 並非所有的牆壁都是可破壞的,但比Rainbow Six:Siege還要大得多。“

接下來是UI功能以及它在屏幕上的顯示方式。 開發者不僅想要一些有效的東西,而且還有一些不會妨礙玩家願景的​​東西:

“我目前正在BLISTER的UI上工作。 我們的目標是保持用戶界面最小化但功能齊全,這樣它可以幫助你做你想做的事情,但除此之外,你可以不用自己的方式。 在返工時有很多工作要做,應該盡快顯示出來。“

接下來詳細介紹運動以及開發者希望如何讓玩家,玩家感覺你實際上是在遊戲中(而不是感覺像一個帶有槍的浮動相機)。 說到武器 起泡, 開發人員也希望他們感覺到重量,這可以在第三個blockquote中閱讀,並在下面的視頻表格中看到 在黑暗掃描儀的渠道:

“玩家武器的移動並不是BLISTER實現那種”厚實“感覺的唯一方式,移動時的頭部搖擺(對於那些討厭它的人來說會是一個切換),並且當碰到牆壁時會產生很大影響。玩家覺得他們是世界的一部分,而不是帶槍的浮動相機。 下面是一個測試級別武器處理和移動的演示。“

之後就是敵人的AI邏輯。 在遊戲中使用的邏輯 恐懼 sorta進入 起泡 因為根/動作系統將根據正在發生的事情以及最有效的路線而不是笨重的腳本代碼字符串來填寫關鍵動作。

開發商進一步解釋敵人AI代碼和反應系統背後的靈感 恐懼 進入 起泡, 通過他們正在採取的路徑,詳細說明所述設置的好處:

“我在FEAR的AI系統上設計了Insurgent AI它有一些最好和最有趣的敵人AI我和其他所有人都曾經玩過,所以用它作為BLISTER敵人的基礎是有道理的AI。 Monolith的工作人員發表了一篇關於人工智能如何工作的論文,經過多次閱讀和更多的研究,我上週開始研究它。 你可以閱讀他們的論文 ,請點擊這裡。 。 給它一個閱讀因為它是純粹的光彩。“

是否有時間閱讀有關的電子表格 FEAR的 敵人的AI算法,對邏輯系統的一個簡短的總結就是它演示了一個產生有趣行為的目標和動作優先級,Item_42開發者註意到新系統遠遠優於舊版本的 起泡。 以下是最後一個視頻,顯示武器和敵人AI在最新版本的Blister中的操作。

更多信息: 起泡 可以發現在上 item42.com.

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