Yoko Taro會談NieR,製作遊戲,西部運動會等等

就在最近,非常古怪的Yoko Taro接受了另一個出版網站的採訪,帶來了白金遊戲的粉絲和他們的工作, 妮兒, 製作遊戲,西方遊戲等等。

在閱讀Yoko Taro對出版網站Game Informer的回應時,值得注意的是不要把所有東西都當作面值。 最近的採訪 涉及兩者。

話雖如此,如果你想了解更多有關太郎和白金遊戲的知識,你可以坐下來,放鬆眼睛,遮住眼睛,讓太郎的美妙思緒滲入你的腦海。

首先,該出版物網站向Taro提出的眾多問題之一就是吸引他成為視頻遊戲創作者的問題。 太郎的回應如下:

“我從小就每天都在拱廊玩耍。 當時,視頻遊戲被認為是違法者所扮演的角色。 因此,作為一個宅男,我在玩遊戲時感到害怕。 如果我開始列出我喜歡的遊戲,我可以永遠繼續下去,但是讓我想要自己製作遊戲的標題是Gradius。 我仍然記得在重複階段受歡迎的時候看到一個階段“改變”的遊戲是多麼令人震驚。 即使在孩提時代,我也知道計算機圖形將繼續發展,因此我決定進入遊戲行業的原因是因為我確信游戲將超越電影並掩蓋所有其他視頻媒體。“

像大多數創作者一樣,他們受到某些事物的影響,這次訪談帶來了他,Taro從中汲取靈感的地方。 他提到他受到了影響 ICO 在PS2和 斑鳩 在Dreamcast上,以及過去的其他精彩遊戲。

Game Informer後來觸及了Cavia的解散, NIER以及之後回顧兩者的感受。 太郎響應:

“在我們發布Drakengard 3之後,我認為每個人都對我當時製作的所有遊戲感到厭煩,而且我真的不想再工作了。 我以為我可能只是躲在山里,以隱士或其他什麼來度過餘生。 就在那個時候,Yosuke Saito先生,他在勇敢的勇敢鬥爭中工作後顯然有些疲憊,並沒有直接思考,於是決定給我另一個像Nier這樣的機會。 這就是你看到一個新的尼爾的方式; 我還不確定那是怎麼回事。“

採訪後來談到了 自動機 如果他對它的成功感到驚訝:

“當然,從我的觀點和粉絲的角度來看,我認為每個人都認為尼爾在這一點上是一個非常死的IP,所以當他們開始談論另一個時,我感到非常驚訝。 當我聽說白金會開發另一個白金時,我會覺得很有意思。 不過,我認為它不會受到重創; 我[想]可能它是一個非常小眾的遊戲。 但不,那里肯定有潛力。 回想一下,我認為Platinum製作的那種遊戲非常適合那些動作遊戲狂熱者,而且它是一個非常封閉的區域,但它看起來非常適合那種非常令人討厭的世界 - 恩尼克斯。 我認為總的來說,它們是一個很好的組合。“

當然,這引出了一個問題,Taro會繼續與Platinum Games合作嗎? 他的回答如下:

“這並不是說我們立即排隊,但肯定。 我與白金團隊的年輕員工進行了很多討論,未來再次與他們合作真的很棒。 我和Square-Enix的製作人,Yosuke先生以及Saito先生談到了未來的做法。 當然,另一件事是,如果Square-Enix提供資金,我將永遠做出他們要求的任何東西。“

很多玩過和/或看過的人 自動機 通常評論OST,但是那些好奇並想知道Taro與作曲家Keiichi Okabe的合作程度如何:

“這幾乎就像遊戲在很多方面都是音樂的奴隸。 在玩家自身中產生的情緒是[音樂的結果],而遊戲恰好跟在後面。 我不太確定它是如何在日本以外的地方完成的,但在大多數日本遊戲開發中,音樂很可能是在開發週期的最後一個30百分比中完成的,直到最後。 Nier [Automata和原版]非常不同[在那]音樂是在很早的階段完成的,然後遊戲的其餘部分解決了這個問題。 我訂購音樂的方式是我在YouTube上查看音樂片段,我會得到一個,我會粘貼它並將其發送給[Mr. Okabe],然後說:“對,我想要這樣的東西; 這種速度,這種速度,然後[這裡] 15幀就像在45的第二個標記那樣低音出現了,所以我們必須讓它非常高速,非常令人興奮,你我必須把步伐放在那裡。“這通常是我送給他的那種東西,我認為他真的很討厭那個。 如果你和一個普通的作曲家一起試過這個請求,他們中的大多數人都會轉過身說:“好吧,那麼你就會問那個為你製作一個人的人!”但是Okabe先生,你呢看,他非常喜歡錢,所以他會做你要求他做的任何事情。 不過,尼爾整體團隊的主題是,如果你給我們錢,我們基本上會做你想做的事。“

Game Informer想知道原因 自動機的 遊戲玩法中包含許多典型RPG中沒有的非傳統遊戲玩法和故事元素:

“這不像是驕傲或自尊。 我認為這只是我很容易感到無聊,而且我最終想要在玩遊戲和創造遊戲時尋找不可預測性。 然而,創造出意想不到的東西不再是意料之外的,所以下次我可能會創造一些超級正統的東西。“

關於故事和不同的主題,Taro在寫完結尾時被問及“落後腳本”。 Taro解釋說他希望遊戲玩家在遊戲結束時能夠以某種方式感受到情感,因此他首先編寫了劇本,然後他向後工作,直到他希望玩家在達到學分時感受到情感的方式。 (最後一次)

當被問到續集時 NIER 或者創建一個新的知識產權,Taro回應說他喜歡創建續集或新知識產權,並且只要他具有高水平的自由來處理項目並不重要。 他還開玩笑說他可能專注於製作彈球遊戲或垂直街機射擊遊戲,而不是他們與 NIER 特許經營,但僅僅因為他喜歡那種遊戲。

最後,在被問到他對日本視頻遊戲產業的看法之後,Taro也對雙A遊戲和西方遊戲提出了自己的想法:

“我認為目前在西方視頻遊戲行業正在發生的事情是,在大型三A遊戲以及獨立遊戲中存在很多這種兩極分化,中間幾乎沒有什麼可以填補這個空間。 發生了什麼事情是日本你有很多可能以三A為目標的遊戲,但是並沒有完全實現它們,而且它們實際上已經進入了這個差距。 因此,當這些進入歐洲和美國時,他們實際上填補了這個空白,他們在這個利基市場非常適合,我認為這就是為什麼我們現在看到日本遊戲取得了很大的成功。“

Taro和Game Informer之間的訪談比上面的時間長得多,但是如果你想在上述訪談中閱讀完整的單詞交換,你可以繼續 gameinformer.com.

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