具有光線追踪DXR的虛幻引擎4遊戲將在2018後期發布

虛幻引擎4 DXR

忍者理論的 Hellblade 對於某些遊戲玩家來說可能是也可能不是一杯茶,但有一件事是關於該項目的明確和無可爭議的值得注意的:能夠將具有電影質量圖形的性能捕獲直接轉換為虛幻引擎的實時引擎內運行時4的設計和動畫管道。

簡而言之,與其讓一個巨型好萊塢風格的表演捕捉工作室在單獨的工作室中完成所有語音和動作捕捉程序,然後捕獲數據並將其發送給動畫團隊進行清理並將其實施在另一個工作室的遊戲中,忍者理論設法完成所有內部電影性能捕捉,並直接將其記錄到虛幻引擎4中,無需任何第三方清理,更改或修改。

這一步的意義在於,忍者理論與Unreal Engine合作為Unreal Engine構建注入器所做的工作 3Lateral和Cubic Motion 允許他們構建一個類似的遊戲 Hellblade 在一個小得多的預算 但具有通常在AAA遊戲中發現的完全相同類型的電影質量輸出,具有$ 100百萬美元的預算。 所有這些都是為了成本的一小部分而完成的,並且不會損失視覺保真度。

好吧,Epic本來可以放棄為虛幻引擎4採用和擴展這項技術的機會。 在今年的遊戲開發者大會上,該工作室推出了與騰訊,Vicon,3Lateral和Cubic Motion的新合作夥伴關係,以幫助改進虛幻引擎4中的創意設計流程,使開發人員能夠輕鬆方便地在虛幻引擎4中實現真實性能。 - 每秒60幀的時間。 這證明了 警報器,一個栩栩如生的亞洲模型,具有CG質量保真度,在虛幻引擎4的運行時間內以每秒不間斷的60幀實時運行。 您可以查看下面的演示,禮貌 癮科技.

正如視頻中所指出的,面部裝配與程序動畫管道協同工作,允許看起來不像3D模型的人員代替最初掃描用於項目的模型來執行和執行。 以前,演員和3D掃描模型必須是同一個人,以避免被操縱的模型和真人演員之間的運動差異。

新科技意味著你可以在技術上有一名演員為多個生活般的角色表演,而不會出現在最後一段動畫過程中的二態性不協調。 你可以查看一個不間斷的版本 警報器 下面的演示。

正如Epic Games所解釋的那樣,為了繼續漫長而艱苦的旅程,這個奇異的山谷已經進行了大量的工作,因為Cubic Motion和3Lateral與Epic合作改善了模型在虛幻引擎中呈現。 這包括改進的次表面反向散射,使得較薄的皮膚部分在特定的光照條件下是半透明的,以及雙鏡面反射,以便從角色的臉上的硬光到柔和的光線更柔和地渲染光漸變,以及屏幕空間輻照度以幫助歸零死魚眼的效果。

Epic使設計師和藝術家能夠將來自性能捕獲的Vicon動畫數據直接傳送到虛幻引擎動畫管道中。 所以如果你想用3D演員混合和匹配不同的現實生活中的人,你可以做到這一點,而不需要經過將數據傳送給動畫隊的來回過程,清理它然後將其應用到發動機管線在完成工作室工作之後。 您可以在拍攝過程中立即在虛幻引擎中看到結果。

這些表演捕捉技術的進步表現在老將好萊塢演員Andy Serkis的表演中,並由麥克白演出。

使用3Lateral的實時壓縮和肌肉收縮高保真目標,動畫師可以使用實時虛幻引擎4動畫工具集修改演員的表現。

即使模型本身與actor完全沒有相似之處,也可以在任何適當裝配​​的模型上使用動畫數據集。 這與Vicon和騰訊用於亞洲模式的自適應動畫工具之前提到的有關,即使現實生活中的女演員看起來與3D掃描模型完全不同。 Epic使用了來自Andy Serkis的Macbeth表演的捕獲數據,並將其應用於一個虛構的外星人角色,該角色經過精心設計,可以從數據集中讀取。 結果令人印象深刻。

包含許多這些功能的虛幻引擎4的一些更新將從4月20th開始提供。

這也適用於Epic深入研究光線追踪渲染。

在Hayssam Keilany設法實現像Shader這樣的遊戲著色器中的實時路徑跟踪技術之後 GTA IV 半個十年前,Epic終於加強了他們的遊戲,並通過光線追踪來實現多通道光源和陰影,從而實現了逼真的實時照明。

Epic用一部短片展示了這種技術 星球大戰.

實時光線追踪可能非常重要,因此Epic與Nvidia和微軟合作開發了一種名為DXR的新API,它是一種DirectX光線跟踪管線,可直接與GPU對話以利用硬件執行複雜的照明和著色任務獨立技術稱為RTX。

根據Epic Games的說法,我們將看到今年晚些時候發布的一些遊戲利用微軟的DXR技術和Epic Games新的光線跟踪管道。