我們很快回顧:反烏托邦苦行僧

我們很快回顧

[揭露聲明:為本文的內容提供了審查副本]

我們少數幸運者 這是一個有趣的遊戲回顧,考慮到它有一個災難性的軟啟動看起來像一個年齡前(差不多兩年,所以在遊戲方面它是一個很久以前。)那時候,遊戲是一種漫無目的,第一人稱儘管事實上它發生在一個充滿希望的陌生世界,而這個世界上那些傻笑的,超凡脫俗的警察,遊戲已經變得如此著名,但生存體驗並沒有真正推動那些預覽它的按鈕。

雖然我沒有以早期形式玩遊戲,但我只能通過比較我當時讀到的內容和我之前看到的在設計生命週期中發生了很大變化的內容。 對於初學者, 我們少數幸運者 大約四十個小時的故事內容,最少,三個行為,所有這些都涉及不同的中心人物,有些相互關聯的故事情節。 更令人印象深刻的是,每次玩遊戲都會在程序上產生這個世界,所以如果你真的喜歡這款遊戲,可以說有一些重播價值。

我們快樂的少數 - 大鼠的皮納塔

整個冒險過程中有幾個地方可以參觀,但遊戲的大部分都在惠靈頓威爾斯和Lud's Holm的並列地點之間進行,每個地方都分別是社會中最好和最差的地方。 我們少數幸運者。 惠靈頓井最富裕地區的荒謬(有時甚至是完全偽造)富裕與戰爭撕裂和完全被遺棄的Lud's Holm形成鮮明對比,每個地方的居民的生活都是如此,這表現在他們對玩家的行為中。

在遊戲的第一個小時內,玩家得知所謂的Wudrels of Lud's Holm只是因為某種原因而被拋棄的社會成員,通常是因為他們不喜歡他們的“喜悅”。喜悅是一種被稱為傑克叔叔的奧威爾霸主用來鎮壓人口,使他們幸福並讓他們忘記過去的可怕事件的毒品。 如果他們恰好穿著體面的衣服,Wastrels會在視線中攻擊玩家,但是否則很樂意讓他或她獨自離開。

我們很開心 - 亞瑟

對於惠靈頓威爾斯來說,更富有且據稱做得好的人採取相反的立場,如果他或她出現在他們中間的任何東西,那麼就把球員稱為廢棄物。 同樣地,如果玩家在沒有受到Joy影響的情況下走了很長時間,那麼他們就會發現它,給你一個貶低的標籤,然後再轉動。 根據你所處的位置和周圍的人,這可能是一個死刑,這意味著 我們少數幸運者 在傳統的隱形遊戲中有一些有趣的變化,因為通常你需要在明顯的視線中行走,同時確保你不會威脅周圍的人。

We Happy Few中可能有三個真實的遊戲元素,它們通常圍繞著遊戲世界中導航和探索不同區域的需要,同時避免,戰鬥或與當地民眾保持一致。 大多數情況下,你這樣做是為了在特定的目標之間移動,這些目標構成了三個主角中每一個的個人任務的合理變化的一部分(雖然是主題)。任務本身往往發生在封閉區域。 從戶外軍事設施到地下鐵路和政府辦公室,從開放世界地點移動到可以找到任務目標的地方,遊戲總是會有明顯的節奏變化。

我們快樂的少數 - 哦,歡樂

為了進一步談論你將扮演的角色,我們的第一個英雄亞瑟正在尋找他的兄弟珀西,他對此感到非常負責。 我們的第二個,奧利,只是一個狂熱的瘋子 - 或許他是唯一理智的人? 最後,還有莎莉,他可能是最有趣的環境。 她的故事與過去和現在的亞瑟都有關係,但是當你認為她將扮演那種像這樣的遊戲中出類拔萃的標準女性角色時,你會發現有關莎莉的事情會讓她產生遠遠超過最危險的角色。

在整個遊戲過程中,無論你扮演什麼角色,你都會處理所有現代遊戲動產中最糟糕的東西 - 毫無意義,不必要的製作和生存元素。 有數十種武器可以製造,但是由於子彈很久以前就已經用完了,所以它們基本上都是大刀闊斧或刺入大致完全相同的武器。 它也可以製作各種補品,香脂和繃帶,以便癒合,這些都很好 - 雖然我不知道為什麼他們需要製作。 你會在整個遊戲過程中收集無數的碎片,瓶子,碎片和爆炸物,但很少有它們很重要,幾乎沒有任何關鍵物品共享組件,所以沒有困難的選擇。

我們很開心 - 死亡是最後的

在比賽的前十分鐘,您可能還會發現需要短暫吃或喝的挑戰 - 而且我的確意味著簡短。 你很快就可以獲得豐富的食物,水和休息的地方,無論性格如何(由於故事的結果有一些簡短的例外),這讓我想知道製作和生存元素的重點是什麼。 例如,製作鎖定裝置是一個組件(髮夾別針)的總和,幾乎不需要任何其他工藝品,所以為什麼不讓玩家使用髮夾作為鎖定並跳過兩者之間毫無意義的步驟。 好像設計師知道這一點,如果你沒有,那麼“選擇鎖定”動作將自動(並立即)為你製作一個鎖定針,但你確實有一個髮夾。 相同的遊戲相當於一個撬棍,它是由你在各處發現的豐富的“金屬鑽頭”精心製作而成。

可悲的是 我們少數幸運者 有點混亂。 它的外觀和故事的重點是一個非常酷的概念。 這三個主要人物有著有趣和冗長的故事,在一個世界裡,盟軍(或者至少是英國)向德國人輸掉了第二次世界大戰,後者又決定綁架所有英國兒童。 英國人採用Joy來確保他們忘記了這個可怕的真相,而我所描述的奇異世界就是產品 - 這是一個非常酷的環境,你想要探索,但我不覺得它是永遠充實到我想要的程度。 有點像系列 迷路,如果有人記得那個。

我們很開心 - 羅克的橋

視覺效果具有創造性和想像力,但從技術上講,它們只是平均水平,而音樂的作用則比應有的要小。 聲音表演節省了很多故事 我們歡喜幾家, 每一場表演都是一種真正的享受,但除了真正的故事角色之外,世界其他地方都感覺很缺乏生命,儘管人們四處奔波。 製作是沒有意義的,RPG技能樹(我還沒有提到)提供了我多年來看到的最不有趣的升級,這確實是我沒有提到它的原因。 誰給出了關於靜音鎖揀或進一步看到腳印的屎?

底線是, 我們少數幸運者 這不是一場糟糕的比賽,但也不是一場精彩的比賽。 錯過了機會,可以這麼說。 結果,對我來說,它是: