五十嵐晃談單人遊戲和日本和西方獨立遊戲的未來

Koji Igarashi目前正在創作一個名為 染血:夜儀式 - 一個精神上的接班人 惡魔城。 為了在PAX West推廣遊戲,他在“單人遊戲已經死亡; “Long Live Single-Player”小組討論他對單人遊戲未來的看法。

發布站點 gamesindustry.biz 在小組討論了Igarashi的訪談,以進一步了解他對“多人獨家遊戲的普及”的看法。

根據媒體報導,Igarashi認為未來單人或多人遊戲的規模變化不大。 當被問及他的想法時,Igarashi回答說:

“我認為事情不會改變,因為玩單人遊戲的人和玩多人遊戲的人之間存在差異,就像內向和外向的人之間存在差異一樣。 我們不需要做任何事情[確保單人遊戲能夠維持自己]。 總是有人喜歡玩單人遊戲而不是多人遊戲。“

此外,Igarashi確實觸及了多人遊戲最近的盈利能力,以及單人遊戲的來源以及它們如何融入當前市場,並說明:

“多人遊戲非常難以獲利,但單人遊戲是很多獨立遊戲的用武之地。單人遊戲可以創造你想要創造的遊戲。 我們將多人遊戲留給了面向市場的大型發布商,但是與大型發布商合作創建單人遊戲非常具有冒險精神。 我們最初是作為Kickstarter項目開始的,在我們開始這個項目之前,許多大型出版商表示,側面滾動遊戲的市場並不多[像Bloodstained]。 但是我們通過成功的競選證明了他們的錯誤。

隨著多人遊戲的興起,我不認為單人遊戲有危險。 遊戲不一定要有利可圖,它只需要收支平衡。“

之後的談話轉移了西方市場的獨立場景和他的家鄉(日本)之間的差異,在那裡Igarashi指出:

“在日本,獨立開發者大多是來自一家大型出版公司的人,他們想要創辦自己的公司。 在美國,即使只是一個學生可以創建一個遊戲,並能夠將其作為獨立遊戲發布,並創建他們想要創建的任何東西。 這種事情對日本人來說更是一種愛好,而且利潤也不大。 許多這樣做的人無法實現收支平衡。“

關於獨立遊戲的主題,與Igarashi交談時的出版網站想知道日本的獨立遊戲和非獨立遊戲之間的區別。 Igarashi解釋說:

“很難區分獨立開發者和非獨立開發者。 它現在分為三A級冠軍或獨立冠軍,並且中間不存在任何東西。 當我們談論團隊規模時,在過去的日子裡,我們只與少數人合作,當時並不認為是獨立團隊。 這就是我有點困惑的地方,但這也是我開始學習更多關於獨立場景變得更大,甚至是使用獨立單詞的人的東西。

Bloodstained團隊是關於20的人,也許少一點,但我認為這是一個大團隊。 回到以前我曾經在早期的作品上工作時,只有大約四個人在研究它們中的一些。“

Igarashi認為,由於“像任天堂這樣的大公司”擁有“強大的獨立存在感”,日本獨立行業將能夠在未來發生變化。但是,當Igarashi和ArtPlay正在製作遊戲時,他們沒有目標受眾相反,他們以他們想要的方式製作遊戲:

“我們並沒有真正考慮將目標鎖定在哪裡。 當我們試圖瞄準全球受眾或西方受眾時,它無法解決問題。 一個完美的例子是“夜晚的交響曲”。 這是向日本觀眾推銷的,因為我們是日本人,我們了解文化,這基本上就是我們擅長的。 因此,在全球範圍內取得巨大成功令人非常驚訝。 我們並不試圖專注於其中一個,但我們需要就我們覺得玩的樂趣達成一致。 我們談論觀眾,但這不是我們的目標。“

最後,Igarashi指出,出版商505 Games向他們展示了很多遊戲元素,如果他們不同意,團隊會拒絕這些建議。 同樣的概念適用於粉絲和Kickstarter支持者。 然而,Igarashi想要將動作類型的感覺融入到現在的所有ArtPlay遊戲中,但除此之外,ArtPlay將從此處帶來的內容毫無結果:

“對於我想要的ArtPlay來說,並沒有真正的願景。 我敢打賭,很多人都認為,'ArtPlay是Iga所在的公司。' 這就是每個人對這家公司的普遍感受。 我希望我們所有的遊戲都融入動作類型的感覺。 除此之外,我們不知道我們是否會深入研究其他類型,或者我們是否會依賴懷舊情緒。 我們真的沒有看到我們要走的路。 無論我們想要在當時推出什麼,我們都會這樣做,但我們不會被束縛於一件事。 我們將繼續成為我所在的那家公司。“

血染:夜的儀式, 2.5D平台遊戲將在2019中發布 PC, PS4, 的Xbox 一,然後切換。