Nioh 2 Last Chance演示印象

儘管設計受限,但我還是很喜歡原始的 仁王雅。 從其夢幻般的偽歷史幻想故事到遊戲性,彌補了我所反對的許多不滿 黑暗的靈魂 戰鬥,上司和AI設計是我花了很多小時才玩的遊戲。 主要是因為儘管確實在很多方面受到有限預算的限制,但基本遊戲玩法卻足夠流暢,可以提供具有挑戰性但又有趣的體驗,而無需掌握遊戲控制的神通等級或像狂人。 相反,我應該說直到您發瘋為止,因為我仍然完全相信殺死Vendrick是因為它的閃亮白金​​獎杯超出了我的預期壽命一年多。

撇開正在成長中的靈魂深處的精神病,今天面臨的問題是Koei Tecmo和Sony自殺傾向 實現清教徒的天堂 會滲入 Nioh 2。 當然,我已經反复說過,失敗之後 抵達時死亡 又名 死或生6 Koei Techmo將確保性感和良好的設計能夠在 Nioh 2, 但是如果公司理性而務實,則幾乎無需提防政治對遊戲的侵害。

Nioh 2女性角色吸引力確認

自然,在開始演示時,我的首要任務是確保在角色創建中可以實現“性感”。 為此,我提出了一個簡單的目標,創建了一個性感的紅發女主角,以在接下來的幾個小時中磨礪自己。 為什麼是紅發? 僅僅是因為該機構似乎對他們不利,因此女性,得天獨厚的人以及成為紅發女郎將是遊戲角色創造者的最終考驗。

在了解了大多數默認面孔如何不需要大修即可使它們在不引起陶醉的情況下吸引人之後,第二件事讓我震驚的是,所有女性角色模型都顯得胸襟呆滯。 由於默認情況下將乳房設置為-20,也可能是陷阱,因此請更好地檢查D。找到設置後,將數字最多增加20以查看最大字符數是一件非常簡單的事情看起來像。

簡而言之,極盡天賦的胸部非常有天賦,但與 聖徒行 迪克滑塊。 我想要令人印象深刻且令人生畏的東西。 但是,我還沒有盡力而為,所以我定居於一個天賦15的地方。 在調整了一些其他設置之後,我成功創建了一個傳統上有吸引力的女性角色,後來我才意識到自己看起來像來自 地平線零黎明在特定照明條件下的概念藝術。 這不是我的意圖,但是我對自己的工作感到很滿意。 儘管後來發現我的獨特創作確實是獨特的,但並非罕見的設計原型。

總體而言,角色創建者相當複雜,以至於我相信有足夠的時間,並進行調整可以輕鬆地使用它重新創建許多標誌性角色。 我發現的唯一缺點是顏色選擇器。 再次在默認顏色範圍之外,自定義選擇器是可怕的光譜和對比度選擇器設計,似乎懶惰地進入了很多遊戲。 當然,它可以帶來更大的創造力,但同時也會使對正常皮膚和頭髮顏色的輕微改動成為一件繁瑣的事情。

Nioh 2截圖

我對角色創造者感到滿意,因此我深入研究了遊戲本身,發現了經過徹底革新的Nioh體驗,既保持了我原本所愛的光滑度和魅力,又以多種方式對其進行了擴展。

經驗的核心當然仍然在於三種姿態的戰鬥系統。 具有高,中和低姿態,但是現在每種武器類別都有自己獨特的感覺和風格。 與其原來的戰鬥選擇(許多武器類別不過是花哨的皮膚和動畫選擇,以提高速度並達到一系列樣式的選擇),每個武器類別現在的執行和功能都各不相同。 解決了許多人對原始遊戲的主要抱怨之一。

技能點的解鎖與原始操作相同。 與特定武器的親和力最大化,然後移至同一類別的另一武器。 過去並且現在仍然是一種吸引玩家繼續改變遊戲風格和設備選擇的好方法。 由於該演示的局限性,我將在以後詳細介紹,因此我發現自己定居在一種特定的武器和魔法上而又沒有偏離它。

從積極的方面看,技能樹已經過改進,易於瀏覽。 每棵樹都具有通過按一下按鈕可訪問的所有技能的快速列表,然後將其導航到樹中技能所在的位置。 減輕計劃技能發展帶來的麻煩和乏味。 它雖然很小,但卻具有明顯的生活特徵,但為了易於使用而沒有犧牲複雜性。

從那裡開始,有很多新機制加入了遊戲。 演示中未完全實現其中的某些功能,例如武器感知力。 經過這麼大的屠殺後,武器會要求與您交談,但您真的不能也可能不應該考慮自己的理智,請與您的武器交談。

該演示中完全實現了Yokai轉換,但是選擇有限。 妖怪模式存在三種模式(形式),但一次只能裝備一種。 通過選擇神社指定的監護人來進行選擇。 每個監護人除了提供大量的統計加值和被動技能外,還具有玩家在戰鬥中激活Yokai模式時會採取的指定形式。 該演示本身主要關注於蠻力模式,提供了大量的蠻力靈魂技能,但也提供了野性和幻影模式。 儘管選項少得多。

通過淨化神社或關卡末尾的妖怪核心而獲得的靈魂技能將被設置為特定的守護者。 每個技能都有一個指定的表格,如果配備了該表格,它會為我提供在演示過程中無法確定的獎金。 但是,由於您不能即時交換監護人,這讓我感到震驚,因為奇怪的技能選擇首先與監護人聯繫在一起。 當然,這樣做可以加快神社的工作速度,讓您只需要更換監護人,而不必擔心重置技能。 但是,在演示過程中,由於技能選擇有限以及Brute躲閃的直截了當的性質,我主要堅持了這一點。

當我解鎖功能更強大的監護人時,在演示過程中仍將是我的指定選擇,我不得不從上述前監護人中刪除技能,然後將其重新裝備為新的監護人。 因為從那時起我從不調換監護人,所以我永遠不會在監護人菜單上花費時間,而會在設置技能菜單上花費很多時間。 也許最終版本會增加各種技能,並且監護人會改善設計的感覺,或者最終,玩家將能夠即時交換監護人,但是對於演示而言,這是一個設計選擇,在紙上比在紙張上更有意義它確實在實踐中。

該演示本身是Nioh的直接體驗。 Nioh進行了改進,大修,但仍然很明顯,這增加了對體驗的熟悉度。 在我與原著廣泛接觸之後,人們對續集的潛在持久力產生了擔憂。 續集回家的感覺會導致更快的倦怠嗎? 我不能說。 從我最近對Surge 2的類似經驗中汲取經驗,與原始版本相比,Surge XNUMX具有非常相似的問題,這增加了可能性。

無論如何,時刻的遊戲玩法基本上保持不變。 靈魂仁王雅 退伍軍人應該有賓至如歸的感覺,但是演示本身並沒有特別長。 由兩個相當長的任務和一個可選的任務組成,但有趣的老闆打架以及一些針對小屋,武器等的教程和較小的自定義選項,演示最多不需要一天就能完成。

我大部分時間都在演示中,是第一個老闆。 現在完全公開了,我本可以發出幫助請求,或者與其中一名種子NPC傳票聯手。 我這樣做是為了讓第二任老闆發現NPC在很大程度上沒有取得成功,但卻取得了一些成功。驕傲驅使我獨自擔任老闆,並說老闆不僅擁有您典型的射擊快打動作,而且還擁有其他便宜的攻擊手段他們正在美元商店放行。

在這裡,遊戲的裂縫真正開始顯現出來。 我不能完全說出這是由於演示設置的結果,即將具有有限功能訪問權限的一級玩家投入遊戲的可能性,還是遊戲本身,但這是由一些問題加劇的技術問題。

總的來說,就像其餘的遊戲一樣,擊打箱完美無缺,除非不是。 不,真正引起問題的是躲閃技工只是拒絕工作。 從某種意義上說,無敵框架並沒有像通常那樣被正確地計數,但從某種意義上說,您會擊中輸入內容,並且什麼也不會發生。

我的控制器相對較新,並且我沒有遇到其他任何問題,因此很容易將控制台和控制器排除在外。 我確實在整個遊戲中偶爾注意到它,好像遊戲中有輕微的預先確定的碰撞,但是明顯提前了,只是拒絕聽任何躲避的聲音。 這個問題沒有真正的一致性或頻率。

它絕不會破壞體驗,但是數小時的挫敗感加上一個朋友嘲笑我的怒火肯定會給人留下深刻的印象。 給人留下的印像是,遊戲的故事似乎不是在試圖將信長變成超級反派,還是用豪華舒適的現代鏡頭回顧他的功績和不當行為。 這些天來在日本已經很普遍了。 對於那些不知道的信長來說,信長是一個殘酷的征服者,但他的行動和野心奠定了日本作為一個統一國家的基礎。

您的意圖和動機似乎是在為您的主人報仇,而不是花時間談論他是多麼的男性化或邪惡化。 至少可以說令人耳目一新。

總體而言,該演示雖然令人沮喪,但卻給我留下了積極的印象。 性感在那裡,故事似乎在那裡,並且如果需要一點點磨光,遊戲當然也在那裡。 由於Nioh進行了大修,增加了許多小功能,超出了文章形式,而且又不致於使閱讀變得乏味,這使我想要更多而不是不想離開。

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