凱恩和林奇復古評論:笨拙的虛無主義

凱恩和林奇評論

標題: 凱恩與林奇:死人
玩家: 1 – 2(合作社)2 – 8(在線)
平台: PC (已審核),PS3, 的Xbox 360
開發商: IO互動
發布者: Eidos /方形艾尼克斯
發布日期: 十一月13th,2007

凱恩與林奇:死人 是其中圍繞遊戲的爭議比任何涉及遊戲本身的爭議都要大的遊戲之一。 就是說,Gerstmanngate與Jeff Gerstmann一起被開除了Gamepot,因為他在Eidos在網站上做廣告的時候給了遊戲平均十分之六(十分之六)的種子。

遊戲本身就失去了所有的憤怒和爭議,這是一個具有概念能力的第三人稱射擊遊戲,主題是合作遊戲,陷入了虛無主義,並被笨拙的控制所阻礙。 但是稍後我將介紹所有這些內容。

凱恩與林奇

優點:
+廣告合作社
+有趣的多人遊戲
+男性主角
+ AI對壓制火有反應
+可破壞的環境
+遊戲的前半段有很酷的階段

中性:
•武器選擇
•遊戲時長
•結局

缺點:
-下半場比賽
-一些奇怪的性能下降
-笨拙/緩慢的控制
-不連貫的故事節奏
-缺乏重播性

喚醒度: 無水氣

凱恩&林奇-沒有憐憫

遊戲從涉​​及角色凱恩和林奇的越獄開始。 凱恩(Kane)是前僱傭兵,曾在The7樂隊工作。 他最終出賣了他們,併入獄。 林奇(Lynch)是一個精神病患者,有無法控制的謀殺傾向。 這兩個角色都是可恥的卑鄙的人,但這很重要。

故事講述了被The7俘獲的兩個角色,後者迫使Kane將他們從他身上偷走的物品帶回來。 他們招募林奇(Lynch)監視凱恩(Kane),並向他們匯報所做的每件事。 他們給凱恩三個星期的時間來取回物品,否則他們將殺死他以及他和他疏遠的妻子和女兒。

設置非常激烈,令人困惑和混亂的第一級感覺紮根且堅韌不拔。 您可以說IO Interactive反映了邁克爾·曼(Michael Mann)1995年經典作品的槍戰, .

凱恩和林奇-大通

NPC微管理

遊戲取消了平視顯示,而是讓玩家依靠機智和提示來導航關卡。 你有一個 使命召喚式的健康系統,如果受到的傷害太大,屏幕會變成紅色,然後開始流血。 如果您以兩人遊戲模式進行遊戲,那麼第二位玩家可以跑過去並用腎上腺素的藥水治愈您。

在單人遊戲模式下,您選擇扮演凱恩(Kane)或林奇(Lynch),而AI將控制其他角色。

NPC伴侶可以使用臉部按鈕進行指揮。 您可以使用“ B”按鈕將NPC定向到某個位置,或者使用“ Y”將NPC聚焦在目標上。 您還可以通過點按“ X”來告訴他們關注您。

在單人遊戲模式下,微處理NPC動作和動作的能力變得至關重要,因為它很容易被AI對手所壓倒。

您可以告訴IO Interactive結轉了一些 殺手 設計成 凱恩與林奇,因為NPC在遊戲世界中非常被動。

凱恩與林奇

壓制戰術

如果您在NPC上射擊或遭到射擊,它們會掩蓋。 如果他們受到過多的火力或壓制放鬆,他們將嘗試移動以掩護更好,或嘗試設置側翼位置。 敵方AI還將不時放下壓制火力,以讓其隊友進入更好的火力線。

看到它們在工作,這真是令人印象深刻,尤其是與大多數當前一代遊戲中如何處理糟糕的AI相比。

這種動態設置也擴展到了戰鬥中。 玩家可以射擊AI的某些身體部位,以在掩護時削弱或暴露它們,或者通過在其位置放下抑制火來迫使它們保持掩護。 儘管這似乎並不重要,但在某些階段,例如穿越東京的街道或試圖繞過委內瑞拉的敵人巢穴時,它變得極為重要。

在兩人遊戲模式下,一起工作的策略使 凱恩與林奇 蜱。 在一個階段中,您必須滲透到一家日本夜總會,將女主人打成紙漿,然後將她帶走。 這是在女權主義加入遊戲行業之前,因此在2007年仍然允許在臉上打小雞。

凱恩與林奇

最重要的是,一個人抬著小雞,而另一個人必鬚髮現並拆除武裝警衛。 這實際上是一個非常酷的場景,可能是遊戲中執行效果最好的級別之一,主要是因為夜總會充滿了NPC和響亮的音樂。 因此,如果操作正確,您實際上可以在警衛開火之前先將其擊落,然後秘密地穿越關卡的前半部分。

試圖在整個擁擠的俱樂部進行手槍交火時利用近戰起飛的能力幾乎像是 約翰·威克 之前 約翰·威克 是一回事。

凱恩與林奇

糖蜜槍戰

唯一的問題是,絕對笨拙的控件妨礙了涼爽的場景和令人敬畏的關卡。

即使在PC上,並且能夠在遊戲外修改Steam控制器的控件,我也發現自己在瞄準機械方面很掙扎。 感覺角色的十字線被糖蜜淹沒了。

強迫擴大死區並過度補償靈敏度也無濟於事。 瞄準太快,抖動或太慢而反應遲鈍,尤其是在使用左扳機進行精確瞄準時。

用左側的類似物操縱角色很好,但是與右側的相似物以及目標感覺有多慢或反應遲鈍是一次真正的鬥爭。 這使得追逐序列特別困難,因為配備砲塔的砲塔或從行駛中的車輛後方開火成為絕對的麻煩。

大部分時間都沒有花在對抗敵人的AI上,而是花在與瞄準機制上。

凱恩與林奇

一流的水平設計

如果這不是一個大問題,那麼它將使遊戲變得更加有趣,尤其是考慮到某些關卡的設計確實很好,甚至沒有被利用不足。

我在文章的開頭提到遊戲的前半部分非常有創造力,而且關卡確實很酷。 這是真的。 有些關卡就像是Eidos 落水狗 適用於PS2和OG Xbox,以及Overkill Software的 發薪日 系列。

城市蔓延是街道中間激烈槍戰的震中,使人感到堅韌不拔,並確實受到了打擊。

如果我確實批評過這些市區內的槍戰,那是聲音與某些關卡設置的強度不太匹配。 例如,當您沿著東京的街道行駛時,當警察試圖包圍您時,兩邊的汽車都被槍殺了,您並不會感覺到這種情景看起來很真實。

玻璃破碎的聲音變得柔和,根本沒有聽到彈跳,我們從穿透車架的子彈中沒有得到足夠的叮噹聲和叮噹聲,並且槍支本身的聲音非常微弱。

凱恩與林奇

模仿 絕對值得稱讚,但他們應該多走一步,並使其模仿槍戰中槍響的方式。

對我來說,這確實消除了某些級別可能具有的潛在強度。

遊戲中的武器選擇極為稀疏也無濟於事。 您只有兩種類型的手槍:半自動和左輪手槍-前者可以是無聲的變體。 他們有兩種types彈槍,一種是標準的泵把,另一種是SPAS-12。 那裡有火箭發射器,榴彈發射器,狙擊步槍,三種突擊步槍,LMG和衝鋒槍。

似乎有更多的武器並且種類更多 殺手2.

下半場比賽的質量也出現了令人遺憾的下降。

凱恩與林奇

越獄

凱恩(Kane)試圖通過使一些人脫離監獄來組建僱傭軍聚會,這很酷,因為越獄再次展示了為遊戲提供動力的軟件技術的簡潔展示,數十名囚犯從他們的牢房裡堆滿了在監獄院子裡,然後我們在日本得到了搶劫,但隨後遊戲使玩家陷入委內瑞拉內戰之中,這似乎超出了遊戲最初的意圖。

舞臺本身還算不錯,除了惱人的Hind會飛來飛去並立即殺死您之外,而地圖的小故障部分會導致進入建築物,如果您在中間看一些坦克會殺死幀率。街。

但是問題在於,遊戲機制的整個核心並不是真正圍繞戰爭遊戲場景設計的。 如果這是 戰爭機器 or 馬克思佩恩 這會更有意義,但是鑑於 凱恩與林奇 沒有用於擁抱牆壁的按鈕-如果您離得足夠近,角色會自動擁抱某些結構-這意味著如果您沒有被塞在牆壁上,您將被暴露在外並充滿子彈。

凱恩和林奇-委內瑞拉

下半場凌亂

由於遊戲缺乏圍繞戰爭遊戲場景設計的適應機制,因此需要對委內瑞拉城市的圍困水平進行細緻的演練。 例如,沒有躲閃,而你只能衝刺幾秒鐘。 這使得遍歷飽受戰爭折磨的境界比原本應該的更加繁瑣。

值得慶幸的是,他們確實為玩家提供了足夠數量的手榴彈,其中有兩種:煙霧彈和爆炸藥。 最終,這些在叢林階段變得極為重要,而在壓軸階段,能見度成為一個問題,而遮蓋卻變得稀疏。

遊戲還試圖用稱為The7的秘密陰謀集團來掩蓋故事,而沒有真正正確地解釋他們是誰或他們如何變得如此強大。

凱恩與林奇

他們也沒有真正解釋凱恩出賣他們的方式或原因,而且由於每個人都是騙子,小偷和殺人犯,所以無法分辨誰在說實話。

毫無疑問,凱恩(Kane)並不是一個試圖糾正問題的改革罪犯,他是一個自私的謀殺者,不斷地為自己的目標而努力。 如果也許遊戲沒有以如此脫節和令人困惑的方式發布故事的話,這還不是很糟糕。

大多數角色細節都必須在加載屏幕之間拼湊在一起,但是又一次,由於每個具有演說角色的角色(除了凱恩的妻子和女兒之外)都是操縱撒謊者或精神變態者,因此很難分辨出角色的哪個部分他們的任何故事都是真實的。

凱恩和林奇-埋葬

不均勻的故事節奏

感覺已經很短的比賽的下半場被趕了,他們決定只從那裡開始。

在簡易機場大結局之後,遊戲為玩家提供了追求兩個不同但同樣虛無和令人沮喪的結局的選擇。 所謂的“好結局”實際上比所謂的“壞結局”更令人沮喪,但兩個結局基本上都可以確保,當信貸額度下降時,您意識到除凱恩女兒之外的每個人都是不可挽回的混蛋。

我不介意這麼多,如果我們對它們為什麼是這樣或它們如何成為這樣有更多的背景知識的話。

我本來會放棄整個比賽的下半場,實際上將凱恩面對的中間部分與The7對抗,並將與巨型自卸卡車司機的戰鬥定為最後的老闆。 我會用更多的搶劫級別來填充越獄和東京之間的部分,在那裡您可以收集物資,設備和財務去東京旅行,並在它們之間進行一些短時的電影拍攝,以解釋該小組彼此之間的關係以及一點點他們的背景故事。

凱恩與林奇

多人兌換

整個續集本來是要真正追擊並殺死The7,因為這樣做有適當的動力,也許IO Interactive可以進一步充實遊戲機制和可玩性,以使整體遊戲更適應他們的需求。委內瑞拉攻城之後發生的一切事情,都能實現。

既然這樣, 凱恩與林奇:死人 有許多不可思議或錯誤的設計決策削弱了它的潛力。 競選模式只有大約XNUMX到XNUMX個小時,並且除非玩家有意偷偷摸摸地玩遊戲,否則不會提供太多可重玩性。

但是,如果多人遊戲與Windows Live Games無關,可能會帶來新鮮空氣。 再一次,這個概念實際上比遊戲的戰役部分更好地實現了。 它磨練了 凱恩與林奇 最多可有八名玩家在警察追趕時試圖搶奪一個地方並逃走。 通過殺死隊友,背叛他們並自己搶走所有戰利品,玩家有可能獲得更多分數。

凱恩和林奇-拉珀爾

這會產生一種緊張的冷酷動態,應該以某種能力出現在競選模式中。 可悲的是,如果您不在PS3或Xbox 360上玩遊戲,那麼除非您能找到其他人來傑瑞(Jerry)操縱他們的GFWL配置文件以使其正常工作,否則您可能不會在PC上盡情享受它。

所有遊戲版本(甚至在PC上)的一個優點是,您至少可以在兩人分割屏幕上玩戰役模式,這是一種罕見的享受。 它還可以與Steam的沙發合作社遠程播放功能配合使用。

不過,這是我會重返的遊戲嗎? 不見得。 這個概念比執行效果更好,而且故事本身並不能令人信服地重播。 約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)和Hazelight Studios的作品類似但執行得更好, 出去的路 適用於家用遊戲機和PC。 您可能沒有 風格的槍戰或炫酷的夜總會攤牌,但具有分屏功能,故事更加連貫,遊戲玩法也不會因笨拙的瞄準控制和AI隊友的笨拙微管理而陷入困境。

凱恩與林奇

如果遊戲想成為一個前衛,虛無的人,看著那些不安的人,我認為他們應該真的放慢了他們講故事的方式,並使它更加專注於超現實軟件公司的故事。 苦難.

但是13年後, 凱恩與林奇:死人 仍然是它在第七代遊戲機和PC上首次發佈時的繁瑣遊戲。 很遺憾,因為有些遊戲會隨著時間的流逝而發展,您對標題的開發和構造有了精闢的看法後就可以更好地欣賞它們的品質,但是在這種情況下,您可以說開發是匆忙而分散的,儘管它具有所有潛力擁有它,就無法實現它可以實現的偉大。

判決:

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