Valve談及半衰期是IP推動技術向前發展的原因,以及情節停止的原因

截止目前,Valve公司非常有聲有識, 半條命:Alyx 現在可以使用了,該公司開始左右採訪就不足為奇了。 話雖如此,Valve的液位設計師Dario Casali在接受IGN採訪時談到了 半衰期 是推動“技術進步”的知識產權,以及該公司為何停止發布情節發布的原因。

如果您想總結一下卡薩利和IGN之間的以下採訪,則可以閱讀Twitter用戶Nibel撰寫的一份簡短清單:

首先,IGN網站詢問Casali,Valve為什麼轉而採用情節性發行(例如Half-Life 2:第1集和Half-Life 2:第2集),以及該公司為何停下來。 這是開發人員的回應:

“在《半條命2》上工作了六年後,我們決定我們不想這麼久沒黑。 這就是為什麼我們開始製作我們認為“好吧,我們現在擁有穩定技術的情節”的原因。 我們了解角色,了解故事,掌握大部分技巧。 讓我們只咬一小塊,然後釋放更多。 我們認為玩家會更願意等待六年而不經歷任何延遲。”

在採訪的後期,卡薩利指出,Valve團隊不斷嘗試在每個情節中實施越來越多的內容,然後情節開始轉變為“續集”。 從這裡開始,該公司希望停止執行這些耗時的“續集”(並且考慮到Valve不能數到三個),後來放棄了這個主意:

“我們發現自己不斷前進,'好吧,讓我們繼續在這個遊戲中投入越來越多的東西,因為我們想盡可能地做到最好,然後我們意識到這些情節越來越多了進入續集。

我認為那時候我們意識到,“好吧,也許這是一個好主意,但是我們並沒有很好地執行,就不能足夠快地解決問題。”

IGN隨後重點介紹了Valve的聯合創始人Gabe Newell,並引用他的話說 半衰期 遊戲應該能夠“解決有趣的問題”,而Valve卻無法“提高半條命”的標題,因為它有助於得出季度數字。

卡薩利同意紐維爾的觀點。 他指出,Valve不會在遊戲測試不佳的情況下發布遊戲,即使該遊戲在發行時會發瘋:

“我們的法官和陪審團始終是遊戲測試。 它永遠不會來自我們。 它總是來自外面的人。 他們總是告訴我們我們做得如何。 不管我們在做什麼,我們都會通過測試測試過程得到驗證,並且會恪守這一信念。”

最後,卡薩利說,Valve不想在使用Source 2引擎時通過製作新的情節(或遊戲)來犯過去的錯誤,因為這種組合“給團隊帶來了很多痛苦”試圖做到這一點。

如果您想閱讀完整的採訪,可以參加IGN(歸檔鏈接).

發表評論

您的電子郵件地址將不會被發表。