《孤島危機》復古評論:迄今為止技術上最先進的FPS

孤島危機復古回顧

標題: 孤島危機
類型: 第一人稱射擊遊戲
平台: PC
開發商: Crytek的
發布者: 電子藝界
發布日期: 十一月13th,2007

對於我來說,奇怪的是,回顧13年之久的遊戲的標題可能包含一個事實,即鑑於可觀的當前遊戲狀態,這個事實在(在可預見的將來)不會受到挑戰,也不會被淘汰。 不,您沒有看錯。 孤島危機不管是好是壞,仍然是迄今為止技術上最出色的第一人稱射擊遊戲,而且似乎還沒有一款遊戲打算廢除國王。 令人尷尬的是,自2007年以來,遊戲業已經退步了多少,但這就是骰子下降的方式。

現在不要誤會我的意思 孤島危機 從技術上講,它可能比之前和之後的幾乎所有FPS遊戲都要好,但它並不是迄今為止機械上最熟練的射擊遊戲。 還有很多其他的FPS遊戲幾乎可以完成 孤島危機 遊戲玩法比 孤島危機; 暈3 各種各樣 戰場 遊戲很容易想到。

孤島危機-超設定-海倫娜博士

與時俱進

但是,回到Crytek取得的技術成就 孤島危機 早在2007年,我還不能說這款遊戲到現在為止仍然領先多遠。

這代表了一個永遠不會回來的遊戲時代。 在真正的工程師和真正的遊戲玩家心目中,具有前瞻性技術的時代; 一個時代,技能和才華是當下的主旋律,不允許多元化員工僱用垃圾代碼。

可悲的是, 孤島危機 它來自過去的時代,無法在當今的智商低下的環境中復制,多元文化主義的意識形態阻止人類向前發展並在軟件設計方面取得新成就。

孤島危機-超設定-爆炸

適中的預算和可證明未來的結果

令人驚訝的是,這款遊戲 預算22億美元,這是 育碧花費的三分之一 on 觀看狗 –仍然比今天製作的每個新的第一人稱射擊遊戲更好,並且具有更多功能。 這證明了電子遊戲確實在退步,尤其是當您考慮到 質量效應:仙女座 預算為45萬美元,看起來像垃圾,甚至還不接近 孤島危機 在技​​術方面。

同樣令人驚奇的是,CryEngine的能力比虛幻引擎高出很多年,例如它具有使用Proto-PBR的能力,基於物理的發光體可用作屏幕空間反射,跨動態的多層軟陰影的能力。實體,或者程序動畫早在Unreal Engine 4和Unity 3D遊戲引擎成為標準之前就已經成為開發流程的一部分。

孤島危機-超設定-PBR

渲染技術仍然無與倫比

是的,環境幾何處於低聚方面,紋理分辨率已按當今標準過時,並且由於字符的次表面散射和自然採光不足,使它們完全處於不可思議的山谷地帶; 但事實是 孤島危機 在玩家視角模型和世界視角模型之間都採用了實時動態陰影,這一點至今仍然非常令人印象深刻。 看到多層光在對象之間反射並在活動演員之間實時發生光傳遞仍然讓我感到震驚。

孤島危機-超設置-屏幕空間照明反射

此外,在水反射中看到屏幕空間周圍的遮擋以及適當的光場不僅早於其時間,而且在最近的遊戲中使用高保真的那些相同技術很難找到正確的方法。

展示在其他令人印象深刻的壯舉 孤島危機 包括具有定向風物理學的體積霧效果,以及基於對象的神射線,它們使太陽可以穿過樹木,船隻,房屋,甚至直升機在旋轉的直升機上照耀。 同樣,所有這些都是實時發生的。 沒有像其他大多數AAA走廊射擊遊戲中所見的煙霧和鏡子。

孤島危機-超設定-感受力量

我認為從某些方面來說,我們已經對熟練度差的招聘不足的遊戲感到十分滿意,以至於我對技術的進步感到驚訝 孤島危機 過去和現在都是。

我什至無法想到迄今為止的第一人稱射擊遊戲,它可以進行基於對象的God-ray渲染,或者幾乎可以拾取所有未被固定的對象。

沒錯,遊戲世界中幾乎所有事物都可以與之互動。 您可以根據需要使用水瓶作為武器,也可以通過用炸藥炸毀牆壁並將房屋切成碎片的碎片像彈片一樣伏擊敵人。

孤島危機-超設定-殘骸

撿起任何東西,摧毀一切

這種基於物理學的力學的創新使用確實幫助了 孤島危機 鑑於當時其他以此類功能聞名的遊戲是 半條命2的,但考慮到關卡大小的限製程度,這兩個遊戲之間實際上沒有任何比較 半條命2的 相比 孤島危機.

更不用說Crytek不僅使它成為可以拾起每個物體的地方,而且幾乎每個建築物都可以被槍火或爆炸物摧毀,拆除或嚴重損壞。

它不完全等同於毀滅物理學 戰地:叛逆連隊2,它仍然是基於物理破壞力的最佳AAA第一人稱射擊遊戲,但是在很多方面都可以接近。

孤島危機-超設定-房屋被毀

我認為兩者之間最大的不同是 孤島危機的結構看起來更真實,更真實, 壞公司2 建築物通常看起來像好萊塢的舞台,是邁克爾·貝(Michael Bay)風格的大爆炸。 大部分建築物 壞公司 是空的或幾乎沒有家具,而在 孤島危機 建築物上有張床,浴室,家具和許多小飾品,例如報紙,衣服,盒子和其他亂扔的雜物。

當手榴彈在房間裡放開時,或者當您將火箭發射到建築物中,或者撞毀該場所並通過在坦克中滾動將其全部擊落時,這無疑使事情變得更加令人滿意。

是的,您可以使用各種車輛 孤島危機 以及吉普車,坦克,卡車,防空砲,船甚至是VTOL。 實際上,您在遊戲中看到的幾乎每輛沒有被炸毀或摧毀的車輛都可以被征服,這非常酷。

孤島危機-超設定-坦克

車輛可能會進行一些調整

您可以說Crytek已經吸收了他們從原始作品中學到的所有知識 孤島驚魂 OG上的遊戲 的Xbox,Xbox 360和PC,並將其應用於 孤島危機,包含盡可能多的功能和圖形改進,包括但不限於子彈穿透,樹葉物理,自由形式的AI反應以及更動態的布娃娃效果。

遊戲中最令人印象深刻的事情之一是叢林對槍戰的反應方式。

這讓我想起了很多場景 “捕食者” 突擊隊用重型火力將叢林夷為平地,將整個叢林擊落在他們面前。

孤島危機-超設定-叢林破壞

令我感到失望的是,您從未有機會正確地在 孤島危機 使用迷你槍。 是的,您擁有一支迷你槍,但是您無法在單人戰役的叢林地區使用它。 我確定有人嘗試在遊戲的多人遊戲部分中平整叢林區域,但是由於該遊戲在GameSpy上運行並且GameSpy關閉,所以對我而言這是不行的。

但是,單人遊戲非常累人。 您將獲得10到15個小時之間的任何時間,具體取決於您如何執行任務以及是否決定實現次要目標。

這些地圖非常大,因此有很多值得探索的地方,通常很少發現,但是偶爾會有一些特殊的彈藥緩存或武器藏匿處,您可能會在途中遇到。

孤島危機-超設定-這些廁所很乾淨

緊急任務解決方案

故事從一個基本的“停止邪惡的朝鮮人!”開始。 戰役,但最終演變為與古代外星軍閥的生存鬥爭。

與其他一些以軍事為重點的頭銜不同,例如 使命召喚, 操作閃點 or 戰場,任務目標並不十分……實現。 很多時候,您是獨自一人,而您的隊友只是站著。 顯然,這樣做是為了減少CPU上的尋路和AI磨損,因為在整個沙箱地圖中已經有很多敵人在前,並且有盟友四處奔波並動態搜尋地圖會增加 孤島危機 用戶機器上的開銷已經很大。

儘管如此,您可以說團隊更加了解如何為故事目的優化AI,並且在遊戲接近尾聲時,玩家,AI隊友和敵軍之間的互動更加活躍。 遊戲不僅在CryEngine強大的渲染功能的技術展示上脫穎而出,而且在一個精心打造的第一人稱射擊遊戲中,是一次無盡的歡樂時光。

孤島危機-超設定-Strickland

圖形影響遊戲

很多時候,我們聽到Centrists™說:“誰在乎開發人員是否刪除了該功能? 沒關係,因為它不會影響遊戲玩法!” 但是在這裡,許多圖形實際上確實會影響遊戲玩法。 例如,受遊戲風模擬影響的體積霧效果完全改變了您使用煙霧的方法,既可以受益,又可以在戰鬥中對您使用。

例如,您可以使用煙霧掩蓋自己的存在,但是在一種情況下,當我向下方發射一些煙霧彈時,一架敵方直升機降落並由於旋翼的下壓力而將煙霧推開,從而清除了煙霧蓋好我放下的封面。 這是與遊戲選擇交互並改變其結果的圖形效果。 所有這些小要素確實有助於帶來 孤島危機 以許多新遊戲完全沒有的方式實現生活。

孤島危機-超設定-煙霧彈

機械故障

然而,儘管所有 孤島危機 令人回味的技術壯舉可以追溯到2007年,直到今天,從機械和可玩性的角度來看,它還沒有得到很好的體現。

我是什麼意思 我的意思是武器處理,車輛處理,一些AI例程以及一些地圖佈局選擇; 質量都是在一個方向或另一個方向上給予或接受,而並非總是追求最佳。

例如,遊戲中只有兩支突擊步槍,但都沒有特別強大或感覺非常有效。 您可以通過購買燃燒彈藥或使用Nanosuit的power mod來分配更多的傷害,這會增加所有武器的傷害輸出。 現在,您中的有些人可能會在想:“始終使用power mod!” 但每次使用power mod射擊時,都會消耗衣服的能量,因此,您在任何給定時間使用服裝的power mod可以重複射擊的次數受到限制。

孤島危機-超設定-先知

不滿意的射擊

其他武器(如狙擊槍,高斯步槍和shot彈槍)以及火箭發射器也能很好地發揮各自的作用。 手槍在大多數時候並不是完全有效的,實際上您會希望運氣更好,可以拿起一個儲物櫃並將其鎖在附近的敵人身上,而不要依靠手槍。

我也感到震驚,因為沒有辦法只在後面偷偷摸摸地砍刀。 似乎應該選擇,但不是。

我確實喜歡他們,但他們不僅將您限制在兩種武器之內。 您可以使用兩種主要武器,手槍作為副武器,各種手榴彈,火箭發射器和爆炸性雷管。

孤島危機-超設定-TAC加農炮

大多數武器都允許您在遊戲的任何時候對其進行自定義,添加或移除消音器,飛鏢,瞄準鏡或瞄準具以及彈藥類型。

它不是可用的最深入的武器定制工具,但我確實希望他們可以讓您在遊戲中的任何時候使用該選項。

我知道這似乎是輕蔑的說法,但我只是希望射擊技師能像在後者中那樣更加透徹,沉重和充實。 孤島危機 遊戲或與其最接近的FPS競賽,例如 光暈戰場 或什至 使命召喚.

孤島危機-超設定-夜視

AI問題

問題之一是,AI並沒有真正採取適當的策略來應對如此之多,因為它們只依賴於擁擠您的位置並向您猛烈射擊,直到您倒下為止。

這既是遊戲的福祉,也是詛咒,因為它確實迫使您使用戰術來穿越環境。 您通常必須先摘下一個傢伙,然後激活迷彩。 不幸的是,每次射擊時,您都會停用斗篷,這會導致這些傢伙再次蜂擁而至。

孤島危機-超設定-人質

如果AI感覺到更多實現,那就好了,有的人驚慌,有的人沒有驚慌,有的人實際上在奔跑尋求增援,或者有的人分散開來並擔任不同的側翼。 只是簡單地將玩家的位置歸零,然後像機器人一樣用火來掩飾他們,這在機械上有些根深蒂固。

這個缺點使許多槍支變得不太有機,並將它們變成雜物,因為您必須通過掩蓋然後有爆頭來系統地摘除敵人,躲在牆後直到可以再次掩蓋,然後漂洗並重複直到所有的敵人都死了。

孤島危機-超設定-死亡

消防流量不足

在其他第一人稱射擊遊戲中來回交火的潮起潮落 黑色,華雷斯的召喚 or 發薪日 只是這裡不存在,很多是因為沒有很多適當的掩護射擊的機會,而且AI出現時並沒有真正利用適當的掩護射擊。 通常,他們只是流浪漢沖你,不停地用火給你撒胡椒。

這也很有趣,因為您從來沒有真正感受到過像Spartans那樣的全能 ,儘管Nanosuit是第一人稱射擊遊戲中最酷的裝甲技術。 您會很快地喪命,無法承受很多打擊,迫使您與敵人進行許多重擊式的相遇,但是強度和白指交火比從更精巧的射手那裡得到的少,例如原始 戰爭機器 三部曲。

孤島危機-超設定-加油站調平

西裝能力

它的工作方式是您擁有正常的健康狀況和西服能量。 您有四個不同的衣服修改器:盾牌,速度,力量和隱形。

盾牌可以使您受到很多懲罰,但要以犧牲傷害,快速移動或隱身為代價。 速度可以讓您真正快速地奔跑,如果您奔跑得足夠快的話,甚至可以踐踏男人。 力量使您可以用很大的力拾起並扔出物體,穿過方塊破壞或破壞障礙物,以及在射擊時跳高並造成更大的傷害。

每個西裝特質都需要能量,但盾牌除外,這基本上是您的默認狀態。 想法是,您必須在每個西裝功能之間進行蹺蹺板操作,這取決於您要如何處理場景。

在紙面上聽起來不錯,但在執行過程中,它和Crytek早期標題中所期望的一樣笨拙。

孤島危機-超設定-小丑

隱身功能應該可以讓您潛伏在男生身後並迅速將其擊落,例如Arbiter in 暈2 或亞當·詹森(Adam Jensen) 殺出重圍:人類革命“,但這通常會導致該傢伙跳到頭上,只是讓他轉身開始向你射擊,並在此過程中提醒他的朋友。

額外的力量特質應該可以讓您輕鬆地將敵人撲向肉漿或將其踢出視線,例如 擊穿 或捕食者 外星人與 捕食者.

速度特質還應該使您能夠奔跑並迅速轉換為力量,這樣您就可以迅速奔跑然後跳遠距離,但是如果您使用的是控制器,則徑向菜單使其難以實現這樣的壯舉,並且您在使用鍵盤時必須在各個按鍵上翻找,以嘗試快速切換,就好像您要同時處理武器配對並沖洗散熱器一樣。 機甲戰士 遊戲。

孤島危機-超設定-外星人射擊

繁瑣的技能

感覺很多功能……繁瑣。

並沒有說的那麼流暢或流暢, 征服,從Rebellion的2010年郊遊中,掠奪者細分市場表現得非常順暢,動感十足。 外星人VS捕食者。

應該有一種更平滑的方法來完成許多動作 孤島危機 並且做一些很酷的事情而不會落在你的臉上。 現在,值得Crytek讚揚的是,這些機械和生活質量問題在很多方面已經得到改善或修復 孤島危機:戰鬥部,即一年後的2008年進行的後續擴展。即使如此,它也不能原諒這些問題在原始文檔中仍然存在 孤島危機.

孤島危機-超設定-西服Mod

感覺像捕食者

不過,我要說的是,當這些功能運行正常並且您能夠使用披風進行隱身拆除之後再切換到動力技能時,確實感覺就像扮演“捕食者”一樣。

還有一個問題,就是車輛在試圖穿越地形時會卡在某些物體上,或者瞄準和駕駛是一種真正的痛苦,因為很難看到您要去的地方,同時還瞄準了砲塔射擊敵人。 但是,這是從Crytek的刺中遺留下來的一個常見問題。 孤島驚魂 在遊戲中,射擊和駕駛始終是最棘手的難題。

孤島危機-超設定-船隻故障

那是DICE和Bungie都讚嘆不已地執行的事情之一 戰場 以及 。 在那些遊戲中,車輛的操縱感覺真的很完美,而且也很全面,從來沒有感覺到它們笨拙,或者好像它們即將散開並且漂浮在空中。

但是,這並不全是壞事。

儘管某些機制令人沮喪,並且某些地圖的設計不適合敵人的遭遇(例如最後的老闆大戰,由於屏幕上敵人數量眾多,您缺乏掩護並且沒有太多錯誤餘地以及可以放下老闆的有限空間),我確實很享受遊戲前四分之三期間給予玩家的自由。

這是原始的“如果可以看到它,您可以去那裡”。

孤島危機-超設定-自由

“如果可以看到,就可以去那裡”

通常,大多數任務歸結為:到達此位置或執行此目標。

他們會將您放到沙箱中,讓您決定如何完成任務。 有時它們很容易,有時卻很困難-一切都取決於您的遊戲風格和完成任務的方式。

如今,對於第一人稱射擊遊戲而言,這種更加走廊式的方法非常缺少游​​戲的這一方面。 級別和手持性的線性關係使許多[本年度]遊戲成為一件繁瑣的事情,因為您沒有自由,沒有湧現的遊戲選項,也無路可走,而不是擺在擺弄前的道路上。

孤島危機-超設定-冬季仙境

孤島危機 透過窺視鏡可以窺見一斑; 線性和狹窄的關卡設計在未來將是第七代的short花一現,但事實並非如此。

孤島危機 執行任務的方法–與 DOOM 以及 地震 鼎盛時期,水平就像難題,解決難題的工具四處散落,讓您可以隨意閒暇地找到和使用–從未流行。

孤島危機-超設定-淹沒的走廊

應該成為潮流引領者

用於關卡設計的id軟件範例的正確下一代演進始終與第一個緊密相關。 孤島危機,此後,每個FPS都反映了有限和傳統 使命召喚 單人戰役的方法

在某些方面 孤島危機 感覺更像是一個巨大的“如果……怎麼辦?” 技術演示,而不是功能全面的功能豐富的遊戲,但與此同時,它作為遊戲的功能要比當今的許多遊戲更好。 Heck是您穿越外星飛船的那段,實際上只是CryEngine的定向照明功能,粒子效果模擬和逼真的天氣渲染的一個巨大展示。

孤島危機-超設置-燈光渲染<

時代的技術演示

這是創造遊戲的一種奇異方法,同時卻是一款無與倫比的令人印象深刻的軟件。 與他們今天的射手相比,他們能夠擠進這款遊戲的程度以及它的承受能力仍然讓我感到驚訝。 實際上,如果您添加一個具有更高多邊形實體和幾何圖形的4K紋理分辨率mod和一個對像大修mod,並且在某些場景中可能會有更多的動態光源,那麼您將很難想到 孤島危機 今天沒做

我認為,這既證明了Crytek當時的工程質量和具有前瞻性的進步,也證明了當今的多元化員工,如果他們的生活賴以生存,他們不知道如何設計出色的遊戲。 而且,儘管價格便宜,敵人在幾秒鐘內殺死了您,但航母上的最後一戰卻是如此激烈,以至於您覺得自己很想玩更多遊戲 孤島危機,這對於遊戲完成15小時來說是難得的成就。

孤島危機-超設定-史詩般的戰鬥

話雖這麼說,我當然會建議給 孤島危機 徹底的演練。 遺憾的是,更多FPS作品沒有像其他許多工作室一樣模仿它 DOOM 早在1990年代,但後來又 孤島危機 您只能將其複制粘貼到編輯器中,然後再進行命名。 發行時的硬件無法處理遊戲,遊戲機太受限制,無法實現當時設法實現的目標,而且多元化員工永遠也無法複製 孤島危機 既可以針對硬件進行優化,又可以為遊戲玩家帶來難忘的現金克隆。

我想這就是為什麼 孤島危機 仍然是時間上的考驗,是迄今為止技術上最先進的第一人稱射擊遊戲。

判決:

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