Bartosz Kmita說,開發人員應該創造值得顧客花錢的完整遊戲

您無需花太多時間就能找到一款在發佈時就完全被DLC和微交易(MTX)打破的Triple-A遊戲。 電子藝術和DICE就是一個很好的例子 戰場4 在發射。 這款遊戲在MTX上以全額零售價打破了零售店的貨架,隨後七個月又加上DLC和季票。 與此相反,Bartosz Kmita — 騎手 - 創意總監-表示開發人員應發布尊重遊戲玩家和粉絲金錢的完整遊戲。

應當指出,Square Enix和People Can Fly 騎手 - ,到目前為止,功能 通用遊戲玩法和當年醜陋的女性角色。 但是,即將面世的下一代遊戲的導演認為,應該為遊戲玩家提供高質量的遊戲,這些遊戲不應太短或充滿瘋狂的MTX。

Kmita的以下解釋是對PlayStation前高管Shawn Layden的預測的回應。 如果您不知道,萊頓建議 下一代大片遊戲將陷入困境 由於目前製作視頻遊戲的結構。 為了避免這種“隔離牆”,遊戲玩家要么必須為新遊戲支付額外的錢,要么遊戲變得更短,但要保持全額零售價。

隨著中說, videogameschronicle.com 在一次獨家採訪中引用了Kmita,以回應Layden的下一代預測:

“說實話:遊戲並不是超級便宜,因此我們必須物有所值。” 短小但仍是全價的遊戲……我認為這不是我們應該整體進入行業的方式。

我們是一個很好的例子,因為我們試圖交付的不是“遊戲即服務”,而是成品。 我們正在做我們堅信將對玩家公平的遊戲。

玩家花錢支付的金錢,他們將獲得很多小時的有趣體驗,而最終遊戲將使人們有更多地享受遊戲的樂趣。 這也是我期望其他公司也能提供的服務。”

換句話說,Kmita認為,以相同的59.99美元的價格為下一代遊戲多付錢或玩較短的大片遊戲並不能解決任何問題。 取而代之的是,他認為交付一種對玩家而言公平的成品,無論是在金錢方面還是在價值方面,都是一個“很好的例子”。

克米塔(Kmita)還認為,大多數昂貴/轟動一時的遊戲都能賺錢,因此,知名的發行商和開發人員不能抱怨:

“當然,有這些大公司在製作極其昂貴的遊戲,但是從我的角度來看,這些遊戲對他們來說也是非常有利可圖的,所以他們不會抱怨。”

最後, 騎手 - 即將針對PC以及當前和下一代控制台發布。