343個行業因對Halo Infinite的視覺接收不良而受到損害控制

合法地做一個體面的人有多困難 遊戲? 儘管原始三部曲達到了很高的水平,但核心概念斜線公式從未如此復雜。 自成立之初,無所不包的賠率類型和無所不能的賠率類型都是當時的現代科幻小說。

酋長酋長只是他那代人的科幻小說Doom Guy,Gordon Freeman,BJ Blazkowicz,Duke Nukem等​​。這種說法並不意味著要取得的成就。 從視覺上看,遊戲是輝煌的,而輝煌的表現很好地補充了一些完善的遊戲機制。

儘管343不需要開拓新的領域,但它始終致力於使 遊戲。 光暈4'的新知識補充,應該使我們在“米奇之路”中與“最後的祖先”對抗 暈5.暈5 認為暗殺酋長的角色是一個好主意,因為工作室自戀不能忍受沒有自己的OC作為主要角色。 即使是首席酋長收藏館,過去也仍然受到錯誤和技術問題的困擾。 在目前關頭,他們值得批評。

現在,在產生了強烈的反響和嘲笑之後,他們開始對Halo Infinite的外觀進行損害控制。 很自然地,他們聲稱獲得的是正面的反饋,而不是負面的。 光環航點。 我無法想像從哪裡來,因為社區在“加害絕殺的方式”,“遊戲醜陋,發展的方式343”和“光榮的效忠者”之間存在分歧,其中許多人都表示支持,但仍然討厭343 。

“基於我們對《光暈4》,《光暈5》和《光暈戰爭2》的學習-以及社區的強烈反饋-我們決定退回到定義原始三部曲的傳統美學。 有了Halo Infinite,我們將回歸一種更加“經典”的藝術風格,這是一個重要信息,可以追溯到最初的獲得熱情和積極回應的信息。 這可以轉化為更生動的調色板,“更乾淨”的模型和具有更少“噪音”的對象,儘管這並不意味著要減少細節。 儘管我們意識到這可能並不是每個人的個人喜好,但我們堅持這一決定,並很高興看到這一決定在世界各地的眾多粉絲中引起共鳴。”

好了兩件事,首先是343沒有開發Halo Wars2。他們協助了Creative Assembly,後者憑藉在RTS風格上的經驗開發了Halo Wars 2。讓這些照片譴責這一點。

繼續,它們提供了保證:在幾個月內與Xbox Series X一起發佈時,開放世界遊戲的視覺保真度將大大提高。

“正在討論的第二個主題涉及視覺保真度。 在該區域中,負面反饋包括圍繞字符和對象的評論,這些字符和對像看起來平坦,簡單且像塑料,照明感沉悶而平坦,並且彈出對象。 我們已經閱讀了您的評論,還看到了修飾內容的自製示例,是的,我們聽到了Digital Foundry的評估。 在許多方面,我們在這里達成了共識–我們確實有工作要做,以解決其中的一些問題,並提高最終遊戲的保真度和整體展示水平。 用來運行活動演示的構建是幾週前進行中的工作,各種圖形元素和遊戲系統仍在完成和完善中。 雖然預期會有一些反饋意見並與已經進行的領域進行對話,但反饋意見的其他方面卻帶來了新的機會和考慮因素,說明團隊正在認真對待並進行評估。 我們尚沒有確切的答案或要分享的結果,但團隊正在盡快制定計劃,以解決有關細節,清晰度和整體保真度的一些反饋。 團隊致力於並致力於確保我們擁有一個美麗的世界,供玩家在我們上線時探索。”

一定喜歡構建時代的故事如何不斷變化。 最初,它是從一月份開始構建的,但是隨後,它的聲明來回反彈了幾個月。 現在,根據他們的官方聲明,該版本只有幾週的歷史,他們相信他們可以在短短幾個月內完成遊戲。

那不會發生。 實際上,在發布之前視覺效果會有所改善,但是我們不會看到晝夜變化。 用 光環無限 作為一個開放世界的遊戲,他們的引擎是否可以加載他們想要達到的保真度值得懷疑,更不用說他們是否有足夠的時間在幾個月內解決當前版本中出現的所有問題。

遊戲的開發需要一年的時間才能達到目標。 那隻是現實情況。