塞爾達傳說:自由之息

隨著《塞爾達傳說:災難時代》的發佈在本月底下降,現在有更好的時間重新審視原始遊戲了。 許多人已經玩過它,但是隨著Switch的最近收購,我終於有機會坐下來給被稱為“特許經營中最好的遊戲”的人一個機會。

到現在為止,我只是以炒作或當前發行版本通常會引起人們的熱愛來揮舞開玩笑。 給這些事情花幾個月的時間,通常遊戲會從“系列中最好的”發展到層次結構上的合理位置。 對我來說,我懷疑它是否會超過我的個人喜好: Majora的面具。 更不用說最接近的亞軍:時間的陶笛。 Spirit Tracks雖然簡短,但從頭到尾都模糊了魅力,因此很難擊敗。 履行這一期望是一個簡單的問題,對我來說,最近的兩場開放世界的《塞爾達傳說》遊戲都完全破產了。

由於絕對的自由去任何地方,但是沒有動力去做,所以這些頭銜很快就變得無聊了。 因此,我擔心“狂野的呼吸”會遵循這種趨勢,因為它採用了非常相似的設計思路。 哎呀,那真是錯。

儘管這款遊戲確實提供了其前輩們的無限自由-既不強迫您以任何順序進入任何地牢,也不想強迫您直接前往加農,就不會強迫它-它將其與強大的探索機制和任務結合在一起。 在一個充滿活動和秘密的世界中,這賦予了遊戲我前輩所缺乏的參與和動力的廣度。

可以利用遊戲的各種機制,以各種方式完成給定的每個任務和目標。 當然,您可以通過敵人的隊伍戰鬥直到到達塔樓以解鎖地圖的一部分,或者可以爬上懸崖峭壁而忘記所有這些。 另一個高聳的塔樓提供了使用額外的耐力來攀爬它的選擇,或者 發射石板 停滯不前,或者像我一樣,通過盤旋懸崖,縮放比例,然後在塔上滑行一段較大距離來完成它。

通常,開放世界遊戲要求您發現開發人員希望您使用什麼方法來完成任務。 很少(也許自從上次以來已經太久了),我們賦予了力學知識,然後釋放了一個目標,以實現我們認為合適或可以想像的目標。 狂野的呼吸體現了這種古老的心態。

再加上其他小事情,例如每把武器,在您的手中實際上就像在敵人手中一樣強大,一個偉大的故事,出色的配音和一個精良的世界,不可能的事情已經發生了。 塞爾達(Zelda)遊戲超越了馬喬拉(Majora)的面具。 我知道褻瀆神靈,也可能是異端邪說,但它終於發生了。 帶著喘息的氣息,我期待續集和即將來臨的災難時代繼續延續這個故事。

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